開(kāi)放世界在PC以及主機(jī)平臺(tái)上,已經(jīng)是玩家們耳熟能詳?shù)挠螒蝾愋?,但在手機(jī)平臺(tái)上,開(kāi)放世界應(yīng)該如何表現(xiàn),仍未有定論。但能預(yù)見(jiàn)的是,智能手機(jī)性能的提升,勢(shì)必會(huì)令這類體量龐大的手游大作,成為潮流。

作為潮流中的一員,《幻塔》對(duì)“開(kāi)放世界手游”的設(shè)計(jì),相當(dāng)值得討論。
完美世界的技術(shù)力,讓《幻塔》有相當(dāng)不錯(cuò)的賣相。機(jī)械與廢土相結(jié)合的輕科幻美術(shù)風(fēng)格、精致的人物立繪與建模、由動(dòng)捕支撐的真實(shí)角色動(dòng)態(tài),以及出色的物理引擎,都是賦予這個(gè)世界活力的基石。

此外,這份技術(shù)力還讓《幻塔》擁有了幾乎可說(shuō)只此一家的捏臉系統(tǒng)。除了傳統(tǒng)高精建模手游中那些繁復(fù)的可調(diào)整細(xì)節(jié)外,《幻塔》在角色衣裝、發(fā)型,以及整體的美術(shù)風(fēng)格上,都具備極高的二次元濃度——簡(jiǎn)而言之,就是玩家?guī)缀蹩梢栽谟螒蛑心蟪鋈魏巫约核姁?ài)的二次元角色。

開(kāi)放捏臉當(dāng)天就有人在B站上傳了“嘉然捏臉”視頻
雖然在可自定義游戲中捏動(dòng)漫角色,早已是見(jiàn)怪不怪的事情。然而,《幻塔》本身與二次元高度契合的畫(huà)風(fēng),還是讓這些角色能在游戲里有極高的還原度。
對(duì)眾多的二次元玩家來(lái)說(shuō),能夠從頭到尾捏一個(gè)符合自己喜好的二次元角色,幾乎可以說(shuō)是不可拒絕的體驗(yàn)。在預(yù)下載捏臉的階段,就已經(jīng)可以看到B站上有許多播放量奇高的“在幻塔里捏A-soul”視頻。
這種盛況,似乎只在數(shù)年前的《Code Vein》中曾出現(xiàn)過(guò)。但誠(chéng)實(shí)地說(shuō),《幻塔》在捏臉?lè)矫娴募?xì)節(jié)多樣性,以及選擇豐富度上,都要高于《Code Vein》,算得上是令人驚喜的時(shí)代進(jìn)步。
在玩法方面,《幻塔》的戰(zhàn)斗和探索,都很有可圈可點(diǎn)的地方。
很少會(huì)有手游愿意把自家戰(zhàn)斗系統(tǒng)往ACT方向深耕,ACT的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)發(fā)頗為耗費(fèi)人力物力,而這類戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)又是出了名的難搞,攻擊距離、動(dòng)作、判定等等因素都存在復(fù)雜的變化,就算做出來(lái)也常常因?yàn)檫^(guò)于硬核而違背手游玩家的休閑定位,是件吃力不討好的事情。
而《幻塔》卻是頗為反常地選擇了ACT戰(zhàn)斗的玩法,并且對(duì)于ACT與手游屬性天然的沖突,他們也給出了不錯(cuò)的解決方案。對(duì)于《幻塔》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總結(jié),可以用一句“易學(xué)難精”來(lái)形容。

相較于許多有著復(fù)雜按鍵搭配的ACT游戲,《幻塔》將所有動(dòng)作都整合進(jìn)了閃避、跳躍、攻擊和技能這四個(gè)按鍵之中,所有的招式都將通過(guò)這幾個(gè)按鍵的相互配合,來(lái)進(jìn)行派生。這讓《幻塔》有著極低的上手門檻,甚至可以說(shuō)沒(méi)有門檻。完全沒(méi)有任何動(dòng)作游戲基礎(chǔ)的玩家,即便在游戲中只是不斷按著普攻按鍵,也能夠打出一套相對(duì)流暢而華麗的連招。

但簡(jiǎn)單的操作,并沒(méi)有讓《幻塔》的戰(zhàn)斗變得乏善可陳。甚至可以說(shuō)《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),有著與低門檻截然不同的極高上限。因?yàn)槊堪盐淦鞫紩?huì)有不同的性能,派生動(dòng)作、攻擊范圍、具體的攻擊反饋效果,都會(huì)直接影響戰(zhàn)斗的結(jié)果,因此僅僅是熟悉不同武器的攻擊連段,就已經(jīng)具備一定的可玩性。
此外,玩家的角色可以裝備三件不同的武器,武器之間的相互切換與配合,更進(jìn)一步地拉高了游戲的上限。在許多游戲中,玩家即便裝備了多把不同的武器,這些武器相互之間也是獨(dú)立存在的,一起帶上只是為了應(yīng)對(duì)更復(fù)雜的作戰(zhàn)環(huán)境,武器之間并不存在多少配合。

然而,在《幻塔》中,更應(yīng)該將這三把武器視為一個(gè)整體,玩家在攻擊敵人的同時(shí),能夠?yàn)閮砂褌溥x的武器進(jìn)行充能,在充能完畢后切換武器,會(huì)釋放武器的大招??此浦辉谟靡话盐淦鬟M(jìn)行輸出,實(shí)際上是為下一把武器的進(jìn)攻做準(zhǔn)備。這就讓《幻塔》中的武器,不僅僅能單純地在動(dòng)作上相互配合,還能進(jìn)一步在機(jī)制上進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。

此外影響戰(zhàn)斗的,還有屬性克制系統(tǒng),以及可更換的源器部件,這些與性能各異的武器一起,可以組合出千變?nèi)f化的套路與搭配。每一個(gè)玩家都能依據(jù)自身的喜好,來(lái)對(duì)角色的作戰(zhàn)風(fēng)格進(jìn)行定制。這個(gè)定制的過(guò)程,就是玩家對(duì)武器的連段、性能、搭配等戰(zhàn)斗系統(tǒng)熟悉程度提高的過(guò)程,正是這個(gè)循序漸進(jìn)的定制過(guò)程,讓游戲的低門檻與高上限能夠統(tǒng)一起來(lái),成為一個(gè)看上去頗為奇妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

不過(guò)作為一款開(kāi)放世界手游,《幻塔》的游戲內(nèi)容上最為精致的還是其開(kāi)放世界的部分。這并非是一個(gè)平鋪直敘的巨大場(chǎng)景,而是有起有落,讓玩家時(shí)刻能夠感到趣味的世界。
折躍門這個(gè)小設(shè)計(jì),是幻塔的探索體驗(yàn)中很重要的部分,并非是指其對(duì)玩家的影響有多么巨大,而是說(shuō)作為傳送點(diǎn)和存檔點(diǎn)的折躍門,實(shí)際上將游戲中的地圖劃分成了一個(gè)個(gè)小的區(qū)域。

玩家能夠以折躍門的位置為基點(diǎn),簡(jiǎn)單地將兩個(gè)折躍門之間的旅程當(dāng)做這個(gè)開(kāi)放世界下的一個(gè)“體驗(yàn)單元”,整個(gè)世界的冒險(xiǎn)就是無(wú)數(shù)個(gè)“單元”的相互疊加,在每個(gè)“單元”中都會(huì)有不一樣的樂(lè)趣。也就是說(shuō),星羅棋布于地圖上的折躍門,就是玩家游戲過(guò)程中的節(jié)奏點(diǎn),是旅程的開(kāi)始與終結(jié)之處。
通過(guò)分析每一個(gè)“體驗(yàn)單元”中的內(nèi)容,可以見(jiàn)微知著地了解到《幻塔》的開(kāi)放世界豐富度。

一個(gè)“單元”的邊緣區(qū)域,就是玩家從折躍門出發(fā)的起始點(diǎn)。在這里,怪物密度往往不高,以呈現(xiàn)整個(gè)區(qū)域內(nèi)的環(huán)境為主。而當(dāng)玩家逐漸深入后,會(huì)遇見(jiàn)一些野外的謎題與寶箱,以及一些野豬、蜜蜂等敵人,激烈程度在上升。在“單元”的中心區(qū)域,便是怪物部落,在這之中有著密度最高的敵人以及野外BOSS,對(duì)等級(jí)相近玩家而言是一場(chǎng)艱苦的挑戰(zhàn),而當(dāng)玩家擊敗它們以后,部落中的寶箱就會(huì)是最大的回報(bào)。隨后,玩家就能滿載而歸地前往下一個(gè)折躍門,結(jié)束這個(gè)“單元”的旅程。
只要走過(guò)一兩個(gè)“單元”,玩家就能夠明確地感知到游戲節(jié)奏的起伏變化,以及從那些花樣繁多的野外機(jī)制中,看到這個(gè)世界的設(shè)計(jì)感。
需要通過(guò)特殊的方式解開(kāi)的蒲公英,可以投擲引爆的“水核體”,吃下“水核體”后會(huì)吐出寶物的吃吃花,一點(diǎn)就著的蜂巢等等,千奇百怪的野外謎題機(jī)制讓即便是沒(méi)有敵人的荒野,也足夠有趣。

而花樣繁多的移動(dòng)方式,也令探索與移動(dòng)本身,也是樂(lè)趣的一部分。玩家能騎著摩托在曠野奔馳,能夠駕駛飛行器在空中飛翔,能夠腳踩滑板滑行于水面之上,還能夠控制機(jī)械手臂輾轉(zhuǎn)于山嶺之間。
所有這些元素加在一起,共同構(gòu)建了一個(gè)完整的,雜糅了科幻與荒野元素的艾達(dá)星,構(gòu)建出了獨(dú)屬于這個(gè)世界的奇妙特質(zhì)。從整個(gè)游戲的角度來(lái)談?wù)摚@是一個(gè)開(kāi)放世界游戲最需要去解決的問(wèn)題——你想給玩家呈現(xiàn)一個(gè)什么樣的世界?

開(kāi)放世界這種游戲類型的流行,是技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的,這也就意味著只要技術(shù)過(guò)關(guān),廠商就能像流水線一樣生產(chǎn)這種類型的游戲,否則我們也不會(huì)嘲諷某些開(kāi)放世界像“罐頭”一樣。仿佛有很多開(kāi)發(fā)者真的認(rèn)為,只要在這個(gè)游戲里不斷地“堆料”,塞入大量的NPC、故事、戰(zhàn)斗以及任務(wù)進(jìn)入,就能夠把饑渴的玩家撐死,然后高興地鼓吹自家游戲的“豐富度”與“可玩性”。
其實(shí)每一個(gè)玩過(guò)幾個(gè)開(kāi)放世界游戲的人都心知肚明,只是做到這個(gè)地步是不行的,“罐頭”味道不差,但總吃罐頭誰(shuí)也受不了。在這個(gè)“開(kāi)放世界”已經(jīng)不是什么新鮮玩意兒的時(shí)代,廠商們需要讓玩家更清晰地感受到游戲世界的活力,以突出游戲的設(shè)計(jì)感與交互性的方式。
《幻塔》用他們自己的方式,交出了一份頗為不錯(cuò)的答卷。
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