尊敬的投資人及關注心動的朋友們:
距離上次通過股東信與大家溝通,轉眼又過去了一年?;仡?021,并不是輕松的一年,也留下了不少遺憾。
疫情沒有如預期般的結束,世界卻在日益割裂,國家、民族、文化和意識形態(tài)間的沖突愈演愈烈。
中國國內(nèi)的政策變化,給游戲行業(yè)和我們公司的業(yè)務帶來了不小的挑戰(zhàn),既打亂了我們自己產(chǎn)品的上線計劃,也影響了TapTap的內(nèi)容供給和廣告收入的增長。
針對這些客觀因素的變化,今年我們的策略也會進行適當調(diào)整。在研發(fā)投入上更聚焦于適合全球化的游戲產(chǎn)品。更重視投入產(chǎn)出比,通過細致的階段性驗證來保證產(chǎn)品的確定性。利用好手中的現(xiàn)金,確保在2023年實現(xiàn)盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足我們的發(fā)展需求。
而在長期方向上,我們的目標并沒有變化,理想依舊堅定,機會也仍然存在。
雖然短期內(nèi)國際間的爭端持續(xù)發(fā)生,但我們相信跨越國家、民族、文化的,基于人類的良知與理性的共同價值,終將重新連接起世界,人們終將走過彎路繼續(xù)攜手向前。心動雖然只是一家游戲公司,但是我們也會盡自己所能,通過服務全世界的玩家和游戲開發(fā)者,利用游戲這一文化紐帶,幫助人們互相了解,消除偏見,為連接世界做一份貢獻。
去年雖然面臨諸多挑戰(zhàn),但審視自身,還是能看到心動取得了不小的進步。
2021年我們有5款產(chǎn)品上線了TapTap的篝火測試,分別是《派對之星》(Flash Party)、T3 Arena、《火炬之光:無限》(Torchlight: Infinite)、《鈴蘭之劍》(Sword of Convallaria)和《心動小鎮(zhèn)》(XD Town)。
其中Flash Party和T3 Arena更是以持續(xù)開服的形式連續(xù)更新了整整一年,和玩家社群一起共同成長,也積累起了忠實粉絲和KOL。其他幾款游戲的短期測試也收獲了很好的口碑和關注度。
這些反饋共同證明:我們在做的,是玩家所需要的、能夠被玩家熱愛的作品。這也是讓我們自己特別自豪和驕傲的地方,衡量工作成效的不僅是增長的數(shù)字,更有來自我們的玩家、我們的同事、家人和朋友內(nèi)心的熱愛。
除了這些篝火測試的游戲,我們?nèi)ツ赀€舉辦了TapTap發(fā)布會,心動自研的多款游戲也在這次發(fā)布會上正式亮相。很高興的看到,這些自研游戲經(jīng)歷那么多年的曲折,終于能夠有機會站上舞臺,蓄勢待發(fā)。以我們的游戲研發(fā)基礎和投入規(guī)模,短期內(nèi)能在制作質(zhì)量和技術上追趕一線的主流作品并不容易,但很欣慰的是,在全公司同事的努力下,這個目標正在一步步實現(xiàn)。
除了自研作品,由我們發(fā)行的Premium Game,以及TapTap獨家合作的作品,也是2021年發(fā)布會上的一大亮點。TapTap上的買斷制游戲被行業(yè)認為是一股清流,去年我們賣掉了六百多萬套的買斷制游戲,其中由我們Premium Game部門發(fā)行的產(chǎn)品,要占掉差不多一半。
以《泰拉瑞亞移動版》(Terraria mobile)和《人類跌落夢境》(Human: Fall Flat)為代表的優(yōu)秀游戲,不斷上演著買斷制游戲單日下載量,超過免費游戲下載量,排上TapTap熱門第一的奇跡。
當然,這么好的銷量,和TapTap的玩家之力及我們獨特的社區(qū)氣質(zhì)息息相關。同類的買斷制游戲產(chǎn)品,在TapTap的銷量要遠高于App Store和Google Play全球的總和。
近年來我們也會明顯感受到,玩家群體對于買斷制游戲越來越強烈的呼聲。我們相信,游戲應該是多元的、豐富的,不是所有玩家的焦點都會聚集到那些頭部的,需要玩家永遠玩下去的游戲上。
所以未來,不論是心動還是TapTap,都會在買斷制游戲的商業(yè)模式和類型上,進行更多的探索,來更好的支持開發(fā)者和服務玩家。去年一整年,TapTap提供了近六億次的游戲下載,同比增加了42.1%。這是在國內(nèi)版號在去年停發(fā)5個月,新游戲供給急劇減少的前提下,TapTap所實現(xiàn)的成績。
而其中最讓我們驕傲是,下載量的提高,并不都來自與其他平臺零和博弈,而是由TapTap提供了增量:包括一百七十余款獨家合作游戲在內(nèi)的獨立游戲與中小開發(fā)者的作品,這些內(nèi)容在傳統(tǒng)渠道不會得到重視,沒有機會得到展現(xiàn)。TapTap為這類作品提供了數(shù)以億計的下載,為這類產(chǎn)品提供了生存和成長的土壤。
通過TapTap的生態(tài)環(huán)境,能夠讓這些作品得到流量和資金上的支持,讓開發(fā)者心無旁貸的為玩家進行創(chuàng)作;讓更多豐富多彩的優(yōu)秀游戲,因為TapTap而誕生,這是我們需要為這個行業(yè)所貢獻的價值。今年,我們也將帶著這個目標,和心動以及眾多國內(nèi)開發(fā)者一起,走向全球。
如果我們今天來看歐美的手機游戲市場,也很像2016年TapTap誕生之初的中國游戲市場。Google Play的免費游戲排行榜上,充斥著那些短期的、逐利的、以蠻橫的廣告或粗暴的氪金為商業(yè)模式的、畫面粗糙的手機游戲。歐美國家有著深厚的電子游戲文化沉淀,手機游戲和PC/主機游戲市場間非常割裂。
這也是為什么2018年《暗黑破壞神:不朽》(Diablo: Immortal)的發(fā)布會上,一句「你們沒有手機嗎」會當成笑話廣為傳播。
當我們的《火炬之光:無限》剛開始在歐美做宣發(fā)時,也會明顯感覺到歐美核心玩家對火炬是一款手機游戲的擔心。但我覺得這不是歐美玩家的偏見,而是歐美手機游戲的現(xiàn)狀。他們?nèi)鄙俸卯a(chǎn)品,也缺少發(fā)現(xiàn)好產(chǎn)品的平臺,更缺少讓核心玩家群掌握話語權的游戲社區(qū)。
這些都是TapTap和我們的游戲在海外發(fā)展的機會。所以今年,TapTap的目標是在歐美地區(qū)站穩(wěn)腳跟,建立起服務高質(zhì)量玩家群體的全球化社群;與更多優(yōu)秀的中國游戲開發(fā)者合作,協(xié)助他們解決全球市場的推廣和運營問題。TapTap也將在今年開啟海外商業(yè)化廣告系統(tǒng)的測試,幫助中國開發(fā)者降低用戶獲取成本。
今年也有多款我們的自研游戲?qū)⒃诤M怅懤m(xù)上架,F(xiàn)lash Party已在2月份上線,并在日本廣泛玩家群體中收獲了肯定。T3 Arena已經(jīng)在TapTap開始測試,將在今年5月正式上線。這兩款都是定位于大DAU的休閑競技游戲,上線初期我們會更注重于用戶規(guī)模與留存,并逐步提升產(chǎn)品的品牌認知和商業(yè)價值。
《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》也將在今年商業(yè)化,并會提前在TapTap進行多輪的測試。同時我們還有多款相對小型的項目準備在今年海外上線或測試,這些小型項目不會在商業(yè)上有較高的期待,但是會對TapTap的玩家活躍和內(nèi)容生態(tài)有很強的補充。
除此以外,包括《香腸派對》(Sausage Man)在內(nèi)的一批代理發(fā)行項目,今年也將注重于海外市場的運營與拓展?!断隳c派對》在國內(nèi)上線已將近4年,今年春節(jié)仍然取得了收入和DAU的新高。我們相信經(jīng)過市場的培育,海外也仍然有很大機會取得一樣的成績。
脫離原本中國國內(nèi)的運營舒適區(qū),在海外進行品牌化的游戲發(fā)行,建立核心玩家群體的全球化社群,對TapTap和心動都是巨大的挑戰(zhàn)。但是這條路一旦跑通,不止是對我們自己的項目,還是對國內(nèi)開發(fā)者,都有巨大的幫助。
最后,感謝所有同事、伙伴和投資人的長期支持與信任。雖然我們一直說不關心公司的短期股價,但是也非常理解股票價格波動給大家?guī)淼睦_和壓力。然而我們能做的唯有專注于公司業(yè)務本身,確保公司自身的健康發(fā)展和價值提升。相信這些努力所帶來的結果,都能陸續(xù)被大家所看到。
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