在上個世紀80年代,游戲機、街機等娛樂形式就從中國香港地區(qū)來到沿海城市,并逐步向內(nèi)地滲透,其更加準確的稱呼則為“商用游戲游藝設(shè)備”,至此之后,游戲廳的風潮在全國各地席卷,《街霸》、《拳皇》、《三國戰(zhàn)紀》等游戲都成為盛極一時的“明星”。
隨著國民娛樂消費形態(tài)的幾經(jīng)更迭,以及國家對于商用游戲游藝設(shè)備的及其娛樂形態(tài)的幾度調(diào)控與整頓,曾經(jīng)的游戲廳如今都成為了大型商超中的門店之一,而在游戲主機、電腦游戲在我國的不斷發(fā)展的大背景下,游戲廳已然有些落寞,GameLook在此前的報道中就形容:“如今的游戲廳更像是老少咸宜的游樂場,不分年齡、不分性別,每個人都能找到自己喜歡的游樂項目。”
在主機、PC游戲的沖擊中,街機同樣也在逐步展開自己的轉(zhuǎn)型之路,在泛娛樂大產(chǎn)業(yè)的籠絡(luò)之下,如今的游戲機行業(yè)已經(jīng)不再靠單一的經(jīng)營模式,而是與包括潮玩、實體卡牌、唱吧等一系列線下實體娛樂的業(yè)務(wù)共同展開,用更加豐富的適用場景滿足消費者親子娛樂、情侶約會、朋友團聚等更多層面的需求。

在2019年舉辦的廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會上,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會副會長、廣州華立科技董事長蘇本立發(fā)表《2018年線下游戲數(shù)據(jù)報告》指出,2018年中國商用游戲游樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到了1210億元的量級,并有望在未來10年成為中國支柱性產(chǎn)業(yè)。

積極轉(zhuǎn)型的線下街機市場,或許比我們想象中要過得更好。
華立科技財報:游藝設(shè)備勢頭穩(wěn)定,動漫IP衍生品高速增長
近日,“街機大廠”華立科技公布了2021年財報,報告顯示,2021年全年華立科技營業(yè)收入達6.27億元,同比增長47.55%,營業(yè)利潤5614萬元,相較去年有略微縮減,公司總資產(chǎn)達到了12.13億元,同比增長39.23%。
華立科技的主營業(yè)務(wù)大致包含三個重要方向:游戲游藝設(shè)備、動漫IP衍生產(chǎn)品以及游樂場運營,這同時也是華立科技收入構(gòu)成占比的前三甲,進一步細分的話,還包括與設(shè)備合作運營、景區(qū)銷售業(yè)務(wù)等等。
作為“街機大廠”,賣游藝機無疑是華立科技的關(guān)鍵業(yè)務(wù),根據(jù)財報顯示,2021年華立科技的游戲游藝設(shè)備營收達3.03億元,同比增長14.47%,占總營收的48.28%,是當之無愧的業(yè)務(wù)大頭。其中,加入了AR、VR、5G等新興技術(shù)的新一代游藝設(shè)備收入達1.24億元,同比增長34%,占設(shè)備銷售的41.2%,呈現(xiàn)出逐年上漲的趨勢。

值得注意的是,從近些年的年報來看,游戲游藝設(shè)備的比重卻一直呈現(xiàn)出下降的趨勢,在2018年,這一收入占比可以高達82.9%,究其原因,除了現(xiàn)實層面的疫情等相關(guān)影響,同樣也與華立科技積極拓展業(yè)務(wù)多元化有關(guān),在這其中,動漫IP衍生產(chǎn)品無疑是一個冉冉升起的增長點。
動漫IP衍生產(chǎn)品主要以近些年風頭正盛的實體卡牌為重,這一營業(yè)模式的基本流程為,獲得授權(quán)的華立科技向線下實體游樂場或者潮玩門店投放動漫卡通設(shè)備,設(shè)備中則裝有包括《我的世界》、《寶可夢》、《奧特曼融合激戰(zhàn)》等動漫或游戲IP的實體卡牌,用戶通過消費獲取設(shè)備中的實體卡牌。
在進行年實體卡牌越來越火爆的大環(huán)境下,2021年華立科技的動漫IP衍生產(chǎn)品營收達1.75億元,同比增長高達156.5%,設(shè)備投放量也從2020年的6900余臺增長到了近1萬臺,覆蓋全國超過2000家游樂場門店,據(jù)GameLook粗略估算,這意味著一臺設(shè)備一年下來平均可以產(chǎn)生1.75萬元左右的收入。
在游樂場運營業(yè)務(wù)上,華立科技在去年新增了2家自營游樂場,運營業(yè)務(wù)收入近1億元,同比增長77.7%。值得一提的是,2021年華立科技加大了研發(fā)業(yè)務(wù)的投入,投入1724萬元,占營收比重的2.75%,根據(jù)財報內(nèi)容顯示,該投入主要用于對游藝設(shè)備的的性能、畫面顯示、IP融合等方面。

不僅如此,華立科技還在電競領(lǐng)域剖有建樹,隨著游藝設(shè)備在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)等層面的功能完善,華立科技與去年舉辦了“WEC2021華立電競比賽”,其比賽內(nèi)容則圍繞下旗下設(shè)備游戲如《頭文字D》、《極速5》、《灣岸5DX》展開,在線上線下都獲得了不錯的反響。

在談及未來發(fā)展時,華立科技也在財報中表示,將繼續(xù)“以消費者需求為導向,持續(xù)提升游戲游藝設(shè)備設(shè)計、研發(fā)能力,優(yōu)化生產(chǎn)制造工藝,打造一流游戲游藝設(shè)備游樂場所?!睂τ谟嗡囋O(shè)備的技術(shù)研究將成為未來發(fā)展的重點。
千億量級的線下游藝市場,如何“悶聲發(fā)大財”
街機在我國的發(fā)展可以說是其興也勃,其亡也忽,在風頭來臨時,無數(shù)私營街機廳拔地而起,成為大多數(shù)80后、90后記憶中繞不開的娛樂形態(tài)。隨著2000年國務(wù)院辦公廳的《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理意見的通知》,我國街機廳數(shù)量銳減,而當時PC業(yè)務(wù)也悄然興起,街機潮流在這樣的“內(nèi)憂外患”下已然有些“日暮西山”,即便在2014年游戲機禁令正式解除之后,這一娛樂形態(tài)也難以重回主流。
不過這并沒有宣告街機的告終,蘇本立在曾在演講中表示,街機廳的1.0時代已然過去,“2.0版本的線下游戲已經(jīng)走進了高級的商業(yè)綜合體……由街邊店走向了高級游樂場。”在這樣的趨勢下,游藝設(shè)備也在發(fā)生著更迭,5G聯(lián)網(wǎng)、VR、AR、多人合作、沉浸體驗等多種功能都開始被添加于游戲機上。
以華立科技的熱門設(shè)備為例,如“極速賽車5代”游戲機就可以實現(xiàn)全球即使聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的強大功能,這對于傳統(tǒng)的主打單機游戲的街機而言無疑是一次巨大飛躍,此外,該設(shè)備還支持跨店玩家的2V2對戰(zhàn)與微信登陸,更加迎合了當下消費者的生活。再如這款名為“VR諜影”的游藝設(shè)備也是全球首款商用VR射擊游戲,最高支持2臺設(shè)備聯(lián)機闖關(guān),可以給玩家?guī)砀映两降挠螒蝮w驗。

除了游藝設(shè)備在功能和效果上的不斷更迭,華立科技也不斷加碼IP的融合與創(chuàng)新,并與微軟、Bandai Namco、SEGA、Raw Thrills、IGS等游戲公司建立合作關(guān)系,并取得了包括括《我的世界》、《寶可夢》、《奧特曼》、《馬力歐》、《光環(huán)》等知名IP的授權(quán),這同樣也帶來了游戲設(shè)備的內(nèi)容創(chuàng)新。

更值一提的是,在以IP為重心的泛娛樂潮流中,潮玩、實體卡牌、游戲周邊等賽道都發(fā)展火熱,同時也愈發(fā)呈現(xiàn)出相互趨近以及融合的勢頭,這在游藝設(shè)備上也同樣如此,一些可以印制實體卡牌的設(shè)備則兼具了卡牌先手和游戲業(yè)務(wù)的雙重功能,如“寶可夢加傲樂”系列,而隨著IP合作的不斷深入,一些包含了實體卡牌、社交與游戲的融合新態(tài)游藝設(shè)備也逐步出現(xiàn),如前不久華立科技就宣布與微軟合作,推出《我的世界地下城ARCADE》卡片游戲,最多四名玩家可以在同一臺游戲機前游玩主機游戲《我的世界地下城》,該游戲包含9個不同的關(guān)卡與60多種不同的卡牌,這些卡片甚至還可以讓玩家用來自定義其游戲內(nèi)的冒險,進而實現(xiàn)人機交互的全新可能。

從這些受歡迎的設(shè)備類型不難看出,在電子游戲高度繁榮的當下,線下游藝設(shè)備依然能夠提供消費者日常難以獲得的娛樂體驗,在VR、AR等技術(shù)的加持之下,游藝設(shè)備也逐漸產(chǎn)生了區(qū)別于手機、PC與主機游戲的更多功能,如對社交的關(guān)注、對實體藏品的融合等等,而這或許也將成為未來一段時間內(nèi)游藝市場的發(fā)展常態(tài)。
多樣化的娛樂形態(tài)造就了線下游藝市場“悶聲發(fā)大財”般的繁榮,盡管從某些方面而言,街機可能無法于PC、主機游戲相抗衡,但隨著越來越多新科技的加入以及更多從業(yè)者的探討,這樣的娛樂形式也或?qū)⒊蔀榫€下娛樂中的另一股潮流。
結(jié)語
在流媒體市場逐步發(fā)展的時候,有人就提出了電影院即將落寞的言論,他們認為既然大家已經(jīng)可以選擇在“屏幕”上觀看電影,那為何還要在“銀幕”上觀看呢?電影業(yè)界對于這種言論的反饋也非常直接:IMAX銀幕、杜比全景聲、3D眼鏡、以及第一時間的院線大片,其背后指涉無非兩點:體驗與內(nèi)容。此外,在泛娛樂化的加持之下,觀影對大多數(shù)人來說已經(jīng)不再是一種單一的娛樂行為,而是線下娛樂鏈路中的一環(huán),在這之后或許還會有購物、餐飲,當然還有線下游藝。
對于線下游藝而言,它們或許也面臨著類似的沖擊,但是更獨一無二的游戲體驗與內(nèi)容獲取則是它們在當下發(fā)展的關(guān)鍵,盡管在疫情反復無常的大環(huán)境下,線下市場也可能會經(jīng)歷更為嚴峻的挑戰(zhàn),而隨著越來越多體驗式購物中心的建設(shè),這種全年齡向的綜合性游樂場也或?qū)⒊尸F(xiàn)更多的可能。
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