近幾個(gè)月和游戲從業(yè)者聊起買量話題,直播買量總是會(huì)被頻繁提及,「知道但看不懂」可以總結(jié)他們的描述。
游戲新知在大家公認(rèn)的直播買量第一名(一家游戲公司)的直播間蹲了許久,愣是看不出一點(diǎn)門道——沒(méi)有多少粉絲的主播,沒(méi)有多少人觀看的直播間。而這家公司已經(jīng)發(fā)展至接近600人規(guī)模,也是抖音官方蓋章認(rèn)證的「直播引流消耗」游戲行業(yè)第一。
游戲新知還從一位資深人士處獲得了一份「很頂」的游戲主播名單,名單里的主播有粉絲量不到5萬(wàn)的,也有單條抖音視頻常年幾十個(gè)贊的。但他們一個(gè)人就能把游戲月流水做到120萬(wàn)以上。
但直播買量又火得明明白白。
入局者眾多,從我們熟知的買量大廠、頭部公司到做換皮游戲的小研發(fā)。有的在嘗試效果甚微之后又裁掉了團(tuán)隊(duì);有的在摸索之余干脆轉(zhuǎn)型做起了電商賣貨;還有的到今年才聞?dòng)嵓尤?,到處打?tīng)前輩的成功秘訣。
根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,近90天有635款游戲曾參與直播買量。
(注:直播買量主要在抖音平臺(tái),故而本文若未提及平臺(tái)則均指抖音。)
什么是游戲直播買量?
如果說(shuō)一般的游戲直播最看重的是人氣,那么直播買量最看重的就是「轉(zhuǎn)化」。
可以看作直播買量是游戲直播和買量的結(jié)合,直播間能夠?qū)⒍嗌賴^群眾轉(zhuǎn)化出多少游戲的下載量、活躍玩家和流水等實(shí)在的收益才是考核的重點(diǎn)。當(dāng)然這種考核方式也幫助游戲公司成本可控,為效果買單。
種種跡象都表明已經(jīng)成熟到很難再有變化的買量,在搭上游戲直播之后又意外地迎來(lái)了新生。
根據(jù)近期抖音展示的數(shù)據(jù)可知,《指尖四川麻將》《途游斗地主》《封靈訣》均能靠單個(gè)主播獲得超10萬(wàn)的單日流水,直播買量帶來(lái)千萬(wàn)甚至上億月流水已經(jīng)被一些廠商實(shí)現(xiàn)了。而前文開(kāi)頭提到的「第一名」旗下有一款自研仙俠游戲月流水已經(jīng)突破2.5億元;
游戲新知接觸了一個(gè)規(guī)?;腗CN機(jī)構(gòu),該機(jī)構(gòu)TOP20的游戲買量主播月收入超50萬(wàn)元,旗下的數(shù)百名主播中多數(shù)的收入在3萬(wàn)元以上,收入和在大廠謀取一個(gè)基層資深崗位相當(dāng)。
為了更多參與到游戲直播中來(lái),抖音將全平臺(tái)共用的「小風(fēng)車」掛件更新為游戲行業(yè)專屬的「小手柄」,從中的抽成從5%的服務(wù)費(fèi)變?yōu)?0%甚至更多的聯(lián)運(yùn)分成。
今年3月抖音直播投流消耗量同比增長(zhǎng)234%
直播買量相較于傳統(tǒng)買量,像是又重新開(kāi)拓了一條接觸用戶的新路,而具有「帶玩」「陪玩」的屬性也讓觀眾在主播的帶動(dòng)下能快速熟悉游戲,實(shí)現(xiàn)更好的留存和付費(fèi)。
最先嘗到甜頭的廠商
1.買量廠商
在直播買量領(lǐng)域可以看到很多我們熟悉的名字,三七互娛、貪玩游戲、弘貫網(wǎng)絡(luò)、掌昆互動(dòng)。但做的最好的并不是他們,目前來(lái)說(shuō)樂(lè)??萍嫉闹辈ベI量地位認(rèn)可度最高。
當(dāng)然這批廠商的共同特點(diǎn)可能是很「買量style」。他們帶入直播買量領(lǐng)域的產(chǎn)品也同樣有這個(gè)特征。他們將傳奇類和仙俠類手游帶到抖音直播上喝到了頭啖湯。
抖音直播中會(huì)按照直播間的轉(zhuǎn)化效果排出「帶玩榜」(榜單按轉(zhuǎn)化到游戲里的人數(shù)和收入指標(biāo)排序,每小時(shí)更新一次,一些入局者會(huì)將其直接當(dāng)成「流水榜」來(lái)看),傳統(tǒng)買量游戲占比很高。不過(guò)目前頭部化現(xiàn)象并不明顯,時(shí)不時(shí)新舊面孔交替上榜。
愷英網(wǎng)絡(luò)的《天使之戰(zhàn)》創(chuàng)立了官方直播間并長(zhǎng)期居于帶玩榜前列。游戲從年初開(kāi)始直播買量,近五個(gè)月來(lái)有480個(gè)主播為其直播帶量,累計(jì)有9000多場(chǎng)直播?,F(xiàn)在每日開(kāi)播數(shù)量還在持續(xù)上升當(dāng)中。
游戲的直播買量重在精耕細(xì)作,在下架iOS版本之前一度在游戲暢銷榜TOP100保持了近3個(gè)月的時(shí)間,是期間營(yíng)收最好的奇跡類手游。
冰川網(wǎng)絡(luò)的《遠(yuǎn)征2》則采取了大范圍鋪量的策略。同樣是從今年年初至今,《遠(yuǎn)征2》有將近4800名主播為其帶量,是《天使之戰(zhàn)》的十倍,累計(jì)開(kāi)啟了3萬(wàn)多場(chǎng)直播,最高的一天里開(kāi)啟了500多場(chǎng)直播?,F(xiàn)在游戲的每日直播數(shù)在穩(wěn)定收縮,但每日直播間的累計(jì)點(diǎn)贊數(shù)仍保持相同水平,直播的互動(dòng)效果相對(duì)穩(wěn)定。
除此之外在帶玩榜上還可以看到盛趣網(wǎng)絡(luò)的《怒戰(zhàn)紅顏》、巨人網(wǎng)絡(luò)《綠色征途》、貪玩游戲《原始傳奇》《鳳凰傳奇》、9377的《箭神之怒》等游戲,不少傳奇和奇跡類手游都有不錯(cuò)的吸量成果。
2.棋牌廠商
棋牌游戲廠商也取得了不錯(cuò)的成績(jī),傳統(tǒng)買量游戲和棋牌游戲加起來(lái)幾乎占了帶玩榜近九成的名額。棋牌游戲和平臺(tái)受眾的相符,棋牌游戲廠商甚至不怎么需要為直播間持續(xù)推流,單靠自然量就能獲得流量,不少公司在去年就已經(jīng)收獲滿滿,現(xiàn)在甚至連朝夕光年自己都在專門招募棋牌直播運(yùn)營(yíng)。
近90日游戲直播買量最高在線人數(shù)榜TOP5均為棋牌游戲
棋牌已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的頭部化趨勢(shì)。
去年禪游科技的《指尖四川麻將》是抖音棋牌游戲直播的第一名,公司棋類游戲的收入同比增長(zhǎng)了13.3倍到9.18億元,預(yù)計(jì)《指尖四川麻將》提供了大部分增量;另一款《禪游斗地主》位列抖音直播棋牌產(chǎn)品前三,同樣有很高的熱度。
DataEye顯示兩款游戲分別被1.2萬(wàn)和7500多個(gè)主播進(jìn)行過(guò)推廣,其中有大量以「禪游-」開(kāi)頭為賬號(hào)名的自孵化主播。而且近兩個(gè)月在每日直播數(shù)有所減少的前提下,整體的點(diǎn)贊數(shù)反而有所上升,直播買量能力進(jìn)一步體現(xiàn)出來(lái)。
左橫軸的標(biāo)識(shí)分別為1000萬(wàn)、2000萬(wàn)和3000萬(wàn)
家鄉(xiāng)互動(dòng)在去年財(cái)報(bào)中首次提及到抖音上達(dá)人直播、短視頻營(yíng)銷等新渠道銷售方式,公司全年游戲營(yíng)收增長(zhǎng)78.4%。公司旗下主推的《微樂(lè)四川麻將》甚至已經(jīng)沒(méi)怎么常規(guī)買量,總素材數(shù)不過(guò)1700,反而每天維持200~600場(chǎng)直播,今年游戲在iOS免費(fèi)榜從榜單外回到100多名的位置。
聯(lián)眾去年自己組建了專注棋牌內(nèi)容的MCN運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),打造自有主播陣營(yíng),培育了「麻將競(jìng)技君」「競(jìng)技麻將賽事頻道」等棋牌品類KOL。不過(guò)聯(lián)眾沒(méi)有把重點(diǎn)放在抖音上,公司的MCN業(yè)務(wù)和快手官方棋牌游戲達(dá)成合作,主要在游戲直播方面加大推廣力度。
除了上市公司以外,途游的《途游斗地主》也和近7000個(gè)主播達(dá)成合作、競(jìng)技世界的《JJ斗地主》靠著粉絲量級(jí)更高的KOL達(dá)到了和《途游斗地主》相近的直播總點(diǎn)贊數(shù)、不那么知名的其樂(lè)游戲的《歡喜斗地主》被接近2500個(gè)主播推廣過(guò),買量規(guī)模也不小。
3.休閑游戲公司
休閑游戲在直播平臺(tái)上也有不少受眾,根據(jù)DataEye的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)近90日游戲直播買量最高在線人數(shù)榜上所占的席位是:棋牌游戲>休閑游戲>傳奇仙俠游戲。不過(guò)如果按照流水來(lái)看,休閑游戲應(yīng)該又是遠(yuǎn)不如另外兩者的。
根據(jù)今日(6月6日)抖音的數(shù)據(jù)可知,頭部的棋牌游戲和傳奇仙俠類游戲單個(gè)主播能做到15萬(wàn)左右的日流水,而頭部的休閑游戲單個(gè)主播只能做到四分之一。很多休閑游戲最厲害的主播一天也只能帶來(lái)100元左右的流水。
當(dāng)然相對(duì)其他品類來(lái)說(shuō),休閑游戲仍是高個(gè)子。
比如嵩沃網(wǎng)絡(luò)的《迷你軍團(tuán)》通過(guò)掛A播B(推廣鏈接是A游戲,但直播畫(huà)面是B游戲)也有不錯(cuò)的轉(zhuǎn)化效果。嵩沃網(wǎng)絡(luò)早些時(shí)候就培養(yǎng)出對(duì)買量的敏銳度,兩年前推出網(wǎng)賺游戲《陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)》曾經(jīng)在買量市場(chǎng)有很大投入。
無(wú)極互娛的《家園衛(wèi)士》開(kāi)設(shè)了自己的官方直播間,通過(guò)掛A播A的直播試玩同樣能夠登上帶玩榜TOP100。游戲采用了《弓箭傳說(shuō)》類型的Roguelike玩法,預(yù)計(jì)通過(guò)混合變現(xiàn)能夠有不錯(cuò)的收益。
大廠入局,但走得還不太順利
記得買量全行業(yè)興起之前,很長(zhǎng)一段時(shí)間都是南方公司的盈利法寶。而這次的直播買量,頭部廠商早早就嗅到了。如今已經(jīng)陸續(xù)有頭部廠商加入其中,盡管他們還處在摸索階段,一旦摸透了,之后又免不了一場(chǎng)廝殺。
網(wǎng)易最近4月份開(kāi)始加入直播買量,首推產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》已經(jīng)比較成熟。網(wǎng)易自己培育了「夢(mèng)幻西游-無(wú)雙」「李吒楠。」「夢(mèng)幻小時(shí)光」等多個(gè)官方賬號(hào),同時(shí)直播平臺(tái)上也有不少專職播《夢(mèng)幻西游》的主播,成熟的游戲產(chǎn)品很快就開(kāi)始找到受眾。
另外目前《戰(zhàn)爭(zhēng)怒吼》《無(wú)盡的拉格朗日》和《第五人格》總共不超過(guò)100場(chǎng)直播,應(yīng)該還在試水階段,或許之后《暗黑破壞神-不朽》也會(huì)加入直播買量的行列中。
盛趣游戲旗下有《熱血傳說(shuō)》和《慶余年》在直播買量。
《慶余年》一度在直播推廣上比較大投入,合作主播數(shù)量接近1500人,其中TOP100主播的平均粉絲數(shù)達(dá)2萬(wàn)。單從直播買量的規(guī)模來(lái)看,《慶余年》和一些直播買量效果好的游戲相差無(wú)幾,不過(guò)《慶余年》實(shí)際轉(zhuǎn)化效果可能不是很好。
《慶余年》達(dá)成合作的主播類型都不太統(tǒng)一,流量好的主播甚至不是游戲內(nèi)容板塊的,而且大部分直播間都以掛A播B居多。游戲的直播買量還比較粗放式,主要作用以初期破圈為主,現(xiàn)在正持續(xù)減少直播數(shù)量。
《熱血傳說(shuō)》則從4月份開(kāi)始直播,但合作的主播僅有個(gè)位數(shù)。目前來(lái)看似乎也沒(méi)有摸索到感覺(jué)。
星輝娛樂(lè)的《幻世九歌》雖然成績(jī)不算理想,不過(guò)可以看到在新年停播期間,游戲在iOS免費(fèi)榜和暢銷榜上都有所下滑,并且復(fù)播之后又重新拉高,直播買量和游戲之間的確有明顯的關(guān)聯(lián)。
當(dāng)下直播買量領(lǐng)域暫時(shí)仍是買量游戲的自有領(lǐng)土,主流市場(chǎng)的優(yōu)質(zhì)游戲還沒(méi)有撬動(dòng)直播買量市場(chǎng)的平衡。
據(jù)游戲新知了解,比較早入局的廠商也需要用一個(gè)星期的時(shí)間來(lái)判斷某個(gè)直播間是否值得持續(xù)投入,而剛開(kāi)始嘗試的廠商沒(méi)有可對(duì)標(biāo)的參考數(shù)據(jù),也就需要更長(zhǎng)的測(cè)試周期。對(duì)這些游戲廠商來(lái)說(shuō),連判斷買量投入是否打水漂都需要一段時(shí)間。
但一旦主流游戲在直播買量中有了起色,或許就意味著又一個(gè)買量方式走向成熟。
從非合作主播(指沒(méi)有和游戲公司綁定的主播)的角度來(lái)看,他們?cè)谶x擇游戲推廣的時(shí)候,多半會(huì)更傾向于平臺(tái)推薦的游戲產(chǎn)品,這些游戲更有機(jī)會(huì)收獲主播圈帶來(lái)的長(zhǎng)尾流量。當(dāng)中有兩類游戲,要么是主播分成收入比較高,也就是那批吃到紅利的游戲,要么就是大廠旗下有一定聲量的游戲,比如現(xiàn)在雷霆游戲的《冰原守衛(wèi)者》和盛趣網(wǎng)絡(luò)的《慶余年》。
抖音游戲推廣中心截圖
而能夠穩(wěn)定給游戲帶來(lái)高質(zhì)量用戶的還需要依賴合作主播(或者說(shuō)自孵化主播),這些主播需要廠商持續(xù)消耗成本去養(yǎng)號(hào)、為直播間推流。換而言之,如果越來(lái)越多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品順利入場(chǎng),想必避免不了又一輪的買量?jī)?nèi)卷。
吃到直播買量紅利的人們,月薪50萬(wàn)元
在這場(chǎng)買量新紅利當(dāng)中,游戲主播是無(wú)法忽視的一環(huán),某種程度上來(lái)說(shuō)也是最大的收益群體。
一家入局較早、發(fā)展得還算不錯(cuò)的MCN機(jī)構(gòu)透露,他家排名前20的主播月薪在50萬(wàn)元以上。印象中,年薪達(dá)到數(shù)百萬(wàn)級(jí)別的主播怎么也得有上百萬(wàn)、千萬(wàn)粉絲,令人詫異的是,該機(jī)構(gòu)工作人員李清向游戲新知展示了其中一名頭部主播的主頁(yè),他的粉絲數(shù)僅有50萬(wàn)。
李清表示他們旗下目前有兩三百名主播,大部分人能拿到3萬(wàn)元以上的月薪。新手主播也有不錯(cuò)的表現(xiàn),其中一位僅有千人粉絲的主播開(kāi)播不到一周,幾乎每場(chǎng)直播都能獲得數(shù)萬(wàn)點(diǎn)贊。
主播的收入并不能用粉絲數(shù)來(lái)衡量,他能將多少用戶轉(zhuǎn)化為推廣游戲的玩家才是關(guān)鍵。這也意味著他的轉(zhuǎn)化能力和粉絲質(zhì)量、推廣的游戲品類以及直播時(shí)是否獲得平臺(tái)的推廣也有很大關(guān)系。
「無(wú)解大魔王」和「58雙熊」兩位主播,在直播買量中都屬于頂流的存在,粉絲數(shù)卻有著非常大的差距。前者坐擁900多萬(wàn)粉絲,推廣的游戲品類比較雜,涵蓋MMO《夢(mèng)幻西游》、SLG《重返帝國(guó)》、游戲盒子《摸摸魚(yú)》等;后者賬號(hào)僅有33.8萬(wàn)粉絲,但由于其專注推廣傳奇類游戲,帶動(dòng)游戲ARPU值(每用戶平均收入)大幅上漲,到手的收入也頗為可觀。
更有一個(gè)僅有4000多粉絲的「魔域陳某人」主打《魔域手游》,直播時(shí)實(shí)時(shí)在線人數(shù)維持在20多人左右,拿下了某時(shí)段的帶玩榜第一名。
不少粉絲數(shù)在一千多的賬號(hào),直播間點(diǎn)贊數(shù)有時(shí)也能達(dá)到數(shù)十萬(wàn),不遜色于排名靠前的主播。
在抖音還有許多類似的主播,粉絲量級(jí)遠(yuǎn)談不上是大主播,但由于專注一個(gè)品類,粉絲更垂直,平均消費(fèi)能力更高,因此直播效果也不容小覷。
主播展現(xiàn)的「帶貨能力」決定他們的收入水平。
李清透露,像他前面介紹的那位有50萬(wàn)粉絲的頭部主播,每個(gè)月能給游戲帶來(lái)上百萬(wàn)的流水。數(shù)個(gè)這種頭部主播就能創(chuàng)造千萬(wàn)級(jí)流水,也就是說(shuō)幾位頭部或者頂流主播的實(shí)力并不亞于一條大渠道。
能達(dá)到這個(gè)流量級(jí)別的主播,底薪一般不會(huì)低于10萬(wàn)元,此外游戲直播推廣的提成(由廠商支付)、觀眾打賞和廣告收益也是收入組成部分
TOP20的主播一個(gè)月可以做到150萬(wàn)元以上的游戲流水,主播從中抽取至少10%的提成。觀眾打賞、禮物流水一個(gè)月可以達(dá)到30萬(wàn)元以上,抖音抽成50%,余下歸主播所有。頭部主播還能自己接廣告(直播或視頻廣告均可),一小時(shí)廣告費(fèi)報(bào)價(jià)是3~5萬(wàn)元,每個(gè)月的廣告收益在10萬(wàn)元以上。機(jī)構(gòu)一般還包吃、包住、包社保。
完成公司的簽約任務(wù)后,主播甚至還能在直播間帶貨。帶貨商品、時(shí)間由主播自由支配,收入也歸主播所有。游戲新知了解到,某粉絲將近千萬(wàn)的棋牌主播在一個(gè)月內(nèi)創(chuàng)造了145萬(wàn)元的商品銷售額,他的傭金至少10萬(wàn)元。
并不是所有主播的收入都按照以上標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行分配。李清告訴游戲新知,對(duì)于不同主播,他的利益點(diǎn)不一樣,收入的計(jì)算方式也不一樣。該機(jī)構(gòu)通過(guò)和主播談綜合底薪來(lái)控制人工成本,這筆錢會(huì)根據(jù)主播的條件、資歷、個(gè)人賬號(hào)情況、流量業(yè)績(jī)以及當(dāng)?shù)氐氖杖胨缴舷赂?dòng);包括最終給到主播的游戲分成比例也是綜合維度去考慮。
「都按照一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)算,我們就沒(méi)有賺頭了。」李清表示,后續(xù)為了降低成本,他們可能會(huì)到經(jīng)濟(jì)發(fā)展一般的三四線城市擴(kuò)建公會(huì)孵化主播,給的薪資會(huì)比當(dāng)?shù)厥杖胨礁咭稽c(diǎn)。在家直播打游戲也比去廠里上班輕松很多,對(duì)年輕人來(lái)說(shuō)還是很有吸引力的。
毋庸置疑,主播實(shí)力越強(qiáng),在買量市場(chǎng)上的議價(jià)能力自然更強(qiáng)。這也促使這個(gè)行業(yè)形成了一股很強(qiáng)的「自我驅(qū)動(dòng)力」。
以熱門傳奇游戲《原始傳奇》為例,DataEye數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去有將近200位主播在抖音進(jìn)行了高達(dá)3000多場(chǎng)的直播。他們采取「日不落式」直播,幾乎每個(gè)時(shí)間段都有主播開(kāi)播,大盤流量最好的時(shí)段(12:00-21:00)直播場(chǎng)次達(dá)到高峰。
甚至還能看到不少粉絲數(shù)幾千的「勞模型」主播,一個(gè)月直播上百場(chǎng),多數(shù)時(shí)長(zhǎng)在5小時(shí)以上。流量穩(wěn)定的頭部主播,每天固定時(shí)間開(kāi)播,一個(gè)月直播20~30場(chǎng),但直播時(shí)長(zhǎng)也多在5小時(shí)以上,經(jīng)常從晚上八九點(diǎn)播到凌晨一二點(diǎn)。
3000多場(chǎng)直播中,直播時(shí)長(zhǎng)>5小時(shí)的場(chǎng)數(shù)占比將近50%(數(shù)據(jù):DataEye)
某擁有三千多粉絲的主播,直播時(shí)長(zhǎng)>5小時(shí)的場(chǎng)數(shù)占比達(dá)到75%(數(shù)據(jù):DataEye)
正是主播之間的配合與競(jìng)爭(zhēng),營(yíng)造出了一種「人人都在玩《原始傳奇》」的既視感,抖音關(guān)鍵詞搜索指數(shù)隨之飆升。頻繁的直播間信息流推廣也促使更多用戶「點(diǎn)進(jìn)直播間」,大量分散的傳奇玩家被聚集起來(lái)。
《原始傳奇》抖音關(guān)鍵詞搜索指數(shù)趨勢(shì)
面對(duì)日入上萬(wàn)元的游戲流水分成,普通人都會(huì)有想轉(zhuǎn)行做直播的沖動(dòng),而主播作為流量的直接創(chuàng)造者,自然也容易萌生單干的想法。
抖音游戲直播間單日最高收入
不過(guò)主播創(chuàng)業(yè)有一定的門檻。一位業(yè)內(nèi)人士表示,流量不是一蹴而就的,一個(gè)新人主播(指賬號(hào)新)從零到月收入10萬(wàn)以上,除非他是天選之子,要不然至少也得發(fā)育半年以上。這還是建立在新人掌握有大主播資源、前期能夠幫忙引流的基礎(chǔ)之上。
具備以下兩個(gè)前提條件的主播可以考慮創(chuàng)業(yè)。首先自身要很拼,熬得住。剛開(kāi)播時(shí)「沒(méi)人看,被人罵」是常態(tài),直播間什么時(shí)候有起色更是一個(gè)未知數(shù)。為了讓自己更有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),直播強(qiáng)度(直播場(chǎng)次和時(shí)長(zhǎng))勢(shì)必要遠(yuǎn)超簽約主播。就像李佳琦所說(shuō),「你休息的時(shí)候,別人沒(méi)休息,他就會(huì)比你更好,你就會(huì)掉粉絲,就會(huì)被超越,所以不能讓自己停下來(lái)?!?/p>
其次要有能夠提供穩(wěn)定收入的商單。一個(gè)游戲直播間(包括場(chǎng)地和設(shè)備)的搭建和維護(hù)每個(gè)月要投入兩三萬(wàn)元,個(gè)人沒(méi)有穩(wěn)定的收入則很難承擔(dān)這個(gè)成本。再加上抖音上的主播數(shù)量龐雜、水平參差不齊、整體對(duì)接效率偏低等問(wèn)題,游戲廠商傾向于與流程相對(duì)規(guī)范的MCN機(jī)構(gòu)合作,或是自己培養(yǎng)主播。個(gè)體主播很難靠自己找到客戶,創(chuàng)業(yè)之路往往「卡」在變現(xiàn)渠道上。
一位從業(yè)者告訴游戲新知,互聯(lián)網(wǎng)流傳的很多收入一兩百萬(wàn)的(個(gè)體)主播,收入被夸大化了,他們變現(xiàn)渠道很困難,多數(shù)主播實(shí)際上一個(gè)月能進(jìn)賬一兩萬(wàn)就很不錯(cuò)了。
在創(chuàng)業(yè)路上,主播還要時(shí)不時(shí)思考關(guān)于可持續(xù)發(fā)展的問(wèn)題。例如個(gè)人的內(nèi)容創(chuàng)作如何保持競(jìng)爭(zhēng)力和創(chuàng)意、直播鏡頭前的話術(shù)進(jìn)化、怎么長(zhǎng)期維持玩家活躍度和刺激玩家付費(fèi)等。
MCN機(jī)構(gòu)(或廠商)也會(huì)想方設(shè)法吸引和留住主播。在提供穩(wěn)定、有競(jìng)爭(zhēng)力的底薪之余,還配有專門為主播服務(wù)的運(yùn)營(yíng)、商務(wù)和后期團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)賬號(hào)的粉絲經(jīng)營(yíng)、主播的人設(shè)定位、直播間的劇情腳本、直播視頻剪輯等工作,對(duì)主播的長(zhǎng)期發(fā)育提供很大助力。一些機(jī)構(gòu)針對(duì)新人主播有定期培訓(xùn)。一些機(jī)構(gòu)還會(huì)和主播簽競(jìng)業(yè)協(xié)議,一定程度上降低了主播出走的概率。
平臺(tái)給出專屬游戲行業(yè)的合作模式
目前抖音是直播買量的絕對(duì)大本營(yíng)。
作為直播平臺(tái)的提供方,給予了更加吸引廠商的合作方案,自己從中也獲取更多收益?,F(xiàn)在抖音為直播買量提供了兩種引流入口,分別是率先推出的小風(fēng)車和后來(lái)的小手柄,兩種合作方式大致有3個(gè)不同點(diǎn)。
首先是合作模式的不同。小風(fēng)車的結(jié)算方式分為三種,分別是一口價(jià)的CPT(Cost Per Time)、按激活數(shù)量的CPT+CPA、按付費(fèi)分傭的CPT+CPS;而小手柄的結(jié)算方式只有CPS一種。
其次是合作流程不同。小風(fēng)車的合作需要游戲廠商在巨量星圖上提前下單并凍結(jié)金額,待到完成直播之后再進(jìn)行結(jié)算,抖音像是擔(dān)任買量平臺(tái)的角色,抽取5%的服務(wù)費(fèi);而小手柄的合作則是在游戲產(chǎn)生流水之后再進(jìn)行分成,抖音更像是擔(dān)任聯(lián)運(yùn)平臺(tái)的角色,抽取10%以上的流水分成。
再來(lái)是主播接受任務(wù)的方式不同。主播掛載小風(fēng)車的話需要在巨量星圖平臺(tái)上接受任務(wù),而掛載小手柄只需要在開(kāi)播頁(yè)面中就可以選擇帶量的游戲,不要求主播成為星圖達(dá)人。
這導(dǎo)致兩種方式所接觸到的主播群體有所不同。對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),掛載小風(fēng)車時(shí)會(huì)指派有帶貨能力的主播,相應(yīng)的成本也會(huì)較高;搭載小手柄的時(shí)候則是面向全體主播,而且反過(guò)來(lái)說(shuō),所有主播可以接觸到所有游戲,參與直播買量的游戲在同一個(gè)層面上同臺(tái)競(jìng)技。
整體來(lái)看,搭載小手柄是成本更低、效果化更徹底的做法,而且最開(kāi)始在小風(fēng)車上積累的玩法經(jīng)驗(yàn)同樣可以應(yīng)用在小手柄上。
1、小風(fēng)車
小風(fēng)車是從2020年抖音游戲直播興起的時(shí)候逐漸開(kāi)放的。概括來(lái)說(shuō)就是在直播間中加入一個(gè)互動(dòng)掛件,觀眾點(diǎn)擊之后就會(huì)跳出H5落地頁(yè),給觀眾提供下載游戲的渠道。
這種玩法最早之所以有利可圖,有相當(dāng)一部分原因得益于流量的垂直性。
除了用主播的能力來(lái)吸引下載以外,通常買量團(tuán)隊(duì)可以為直播間投放dou+來(lái)提升小風(fēng)車的點(diǎn)擊率。dou+讓團(tuán)隊(duì)選擇引流的用戶類型,比如可以根據(jù)興趣標(biāo)簽來(lái)篩選用戶,也可以選擇知名主播來(lái)引入和他同類的觀眾。
換而言之就是清洗用戶類型,將直播間推送給指定的用戶群體,從而讓觀眾更加垂直。
不過(guò)對(duì)于精耕細(xì)作的游戲廠商來(lái)說(shuō),掛載小風(fēng)車的成本仍然偏高。原因是無(wú)論是哪種結(jié)算方式,都需要給主播提供底價(jià)。
根據(jù)巨量星圖上主播的報(bào)價(jià),一場(chǎng)直播的底價(jià)低則1000元,多則要超過(guò)10萬(wàn)元。這類似于電商帶貨的坑位費(fèi),哪怕主播帶量的表現(xiàn)并不好,直播買量的成本仍舊無(wú)法避免。
2、小手柄
小手柄在去年開(kāi)始上線,基本功能和小風(fēng)車相近,不過(guò)可以看作是更徹底的效果化。
觀眾在直播間中同樣是點(diǎn)擊組件進(jìn)行游戲下載,不同的是彈出的不再是廠商制作的H5落地頁(yè),而是一個(gè)或者多個(gè)游戲的下載入口,也就意味著一個(gè)直播間可以同時(shí)為多款游戲進(jìn)行推廣。
需要一提的是,前文提到的帶玩榜是基于小手柄的帶量表現(xiàn)所統(tǒng)計(jì)的榜單,按照直播間轉(zhuǎn)化的人數(shù)和產(chǎn)生的流水來(lái)綜合排名,小風(fēng)車帶來(lái)的流量不統(tǒng)計(jì)在內(nèi)。
而在帶玩榜上經(jīng)常會(huì)看到這樣一種情況:同時(shí)在線觀眾不到100人的奇跡游戲直播間登上榜首,觀眾達(dá)到4000多人的棋牌直播間反而排在后面。
據(jù)一家MCN的從業(yè)者透露,通常直播買量的時(shí)候會(huì)伴隨著直播投流(可以理解為為直播間買量),推流的機(jī)制一般為觀察游戲組件的下載,組件的轉(zhuǎn)化率越高,推流也就越高。再加上小風(fēng)車那套洗量的方法能夠讓推流的用戶比較垂直,所以直播間看上去雖然人數(shù)不高,但只要有轉(zhuǎn)化就能再產(chǎn)生「推流——轉(zhuǎn)化——推流」的循環(huán)。
以比較早入局直播買量的《榮耀全明星》為例,其中一場(chǎng)直播雖然只有57的最高在線,但點(diǎn)贊數(shù)卻有9.5萬(wàn),也就是這場(chǎng)直播本身有不錯(cuò)的互動(dòng)量,但觀眾產(chǎn)生的流動(dòng)非常頻繁。
具體來(lái)看合作流程的話,小手柄不需要在巨量星圖上和主播走流程,廠商直接向抖音報(bào)備并接入上架,雙方就達(dá)成了聯(lián)運(yùn)合作。
據(jù)游戲新知了解,當(dāng)主播給聯(lián)運(yùn)產(chǎn)品帶來(lái)流水后,抖音會(huì)抽取至少10%~20%的分成,具體比例和不同游戲會(huì)有所差異。按20%的聯(lián)運(yùn)抽成舉例,剩余的流水要么是廠商直接和主播合作,給予主播10%的分成;要么則是和MCN合作,給予MCN30%的分成,然后再由MCN和主播自主協(xié)商分成。
所以小手柄逐漸成為了多方的共同選擇:游戲廠商能夠讓直播買量做到更徹底的效果化、平臺(tái)拿到不俗的分成、MCN抓到業(yè)務(wù)發(fā)展的新領(lǐng)域、主播則在與MCN簽約之后能拿到小手柄沒(méi)辦法帶來(lái)的底薪。
對(duì)身份更多樣的抖音來(lái)說(shuō),也意味著已經(jīng)和游戲行業(yè)有越來(lái)越親密的綁定。
結(jié)語(yǔ)
游戲直播買量的玩法出現(xiàn)了不到兩年,近半年還在不斷拓展新玩法。在傳統(tǒng)買量品類外,已經(jīng)有游戲憑借不同的直播間創(chuàng)意保持著相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。
盡管很多主流游戲還沒(méi)有梭哈直播買量市場(chǎng),但總有保守買量困境的廠商對(duì)新興市場(chǎng)虎視眈眈。
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