若“TapTap、應(yīng)用商店、微信”都所屬一家游戲發(fā)行,他會做什么?

作為游戲出海的重要陣地之一,韓國游戲產(chǎn)業(yè)去年收入約160億美元,只次于美國、中國與日本,位居全球第四。同時,韓國也是漫畫強國,國內(nèi)幾乎所有名列前茅的科技公司,都在布局網(wǎng)漫,韓漫全球流行,銷售額達15.12億美元,占全球(37億美元)近50%。因此,漫改游戲在韓國同樣是百花齊放,爭相竟艷,成為游戲市場不可忽略的類別。


近日,一款改編自經(jīng)典韓漫《神之塔》的手游《神之塔M:偉大的旅程》沖上了韓國iOS暢銷榜19,曾在今年上線初期挺進TOP5。另一款漫改手游《Sindorim with Naver WEBTOON》則長時間穩(wěn)居TOP100。而兩款游戲的IP均來源于Naver旗下的網(wǎng)漫平臺Naver webtoon。


了解韓國市場的朋友應(yīng)該對Naver印象頗深。它是韓國數(shù)一數(shù)二的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,其同名網(wǎng)站是本土最大的搜索門戶入口,在韓國堪比百度在國內(nèi)的地位,市值超過556億美元,一度高居韓股綜合指數(shù)KOSPI市值第五。旗下的Line更是家喻戶曉的社交軟件。在韓國做游戲營銷,幾乎繞不開Naver。


憑借家大業(yè)大的優(yōu)勢,公司于2004年推出的Naver webtoon網(wǎng)羅了大量優(yōu)質(zhì)漫畫,一舉登頂韓國網(wǎng)漫的冠軍寶座。韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院統(tǒng)計,全國一年新增的2617部作品里,有2385部屬于這家。


在民意調(diào)查中,Naver webtoon鶴立雞群,被超過70%的用戶選擇??梢哉f,天下才有一石,Naver webtoon獨占多數(shù),因而造就了不少漫改游戲皆取材于此。


今年一季度財報顯示,Naver擁有五大核心業(yè)務(wù),搜索網(wǎng)站帶來的營收最多,約為6.7億美元。內(nèi)容部收入1.7億美元,網(wǎng)漫占比超七成,達1.3億美元,韓漫三分之一的市場份額盡歸Naver,其中包含一筆不小的游戲授權(quán)收入。

身為韓國網(wǎng)漫霸主,Naver牢牢占據(jù)漫改游戲的源流。在韓國手游市場,像《Sindorim with Naver WEBTOON》這樣帶有“with Naver”字眼的游戲不在少數(shù),譬如《Raven with Naver》《Chrono Blade with Naver》等等。大多依托Naver的游戲,最后均成贏家,收益頗豐。


其中由Netmarble(網(wǎng)石)推出的《Raven with Naver》算是扛鼎之作,表現(xiàn)尤為優(yōu)異,上線首周便拿下Google Play和App Store暢銷榜雙榜第一,并在數(shù)月內(nèi)多次名列首位,單日流水高達160萬美元。

雖說漫改游戲能夠通過IP效應(yīng),快速吸引到一批粉絲玩家??沙艘酝?,標(biāo)榜“Naver”名號的產(chǎn)品之所以能取得傲人成績,背后離不開Naver的流量扶持和對游戲運營底層邏輯的輕車熟道,曾經(jīng)它可是韓國游戲界的鰲頭。

2001年,創(chuàng)辦Naver的前三星工程師李海珍與前同事,即游戲網(wǎng)站Hangame的創(chuàng)始人金凡秀協(xié)商著珠聯(lián)璧合,將兩家公司合為一家,成立NHN(Next Human Network)。后者以開發(fā)撲克紙牌游戲見長,曾在3個月內(nèi)引爆單款游戲破百萬玩家量級,并在1年半的時間里增長至1000多萬,也就是說每五個韓國人就有一個Hangame用戶,這一數(shù)據(jù)在當(dāng)時引起巨大轟動,公司也因此在業(yè)內(nèi)聲名鵲起。

并購后,兩家業(yè)務(wù)彼此相互滲透,Hangame的金融支付模塊不再委托他人,轉(zhuǎn)而以Naver的付款系統(tǒng)為基礎(chǔ)架構(gòu),開啟免費商城制的Hangame Premium Service,沒有第三方手續(xù)費,一周內(nèi)竟可帶進超過四千萬美元的流水;Naver習(xí)得在自家渠道運營游戲,借Hangame游戲的聲勢,不斷擴大網(wǎng)站的流量池,實現(xiàn)單周收益突破800萬美元,市占率超70%。以往由入侵的雅虎和谷歌壟斷的搜索市場就此發(fā)生翻天覆地的變化,Naver在本土來了一次完美的大逆襲。

經(jīng)十年的積累和沉淀,NHN的強大已是無人能及,總市值在股市KOSDAQ指數(shù)里首屈一指。僅是一家下屬公司NHN Games就能在2010年并入韓國第三大游戲公司網(wǎng)禪(Webzen)。得益于此,NHN超越了Nexon、Ncsoft、Netmarble三雄,成為本國游戲業(yè)當(dāng)之無愧的頂流。

可惜天下大勢,合久必分。受困于國內(nèi)防沉迷監(jiān)管加強、Naver和Hangame的高層在眾多決策上無法達成統(tǒng)一意見等種種誘因,最終兩家于2013年簽訂“分手條約”,謀求獨立發(fā)展。

令人意料不到的是,依附Hangame所得來的游戲業(yè)務(wù),Naver在解體后并沒放棄,相反還不斷擴充項目,憑借當(dāng)初的運營經(jīng)驗,一口氣祭出三大利器:Band Game、Line Game和Nstore,繼續(xù)在這個行業(yè)如魚得水。

2014年,也就是獨立后的第二年,Naver發(fā)布游戲社交平臺Band Game,類似TapTap。這款軟件最大的特點是可活用的群功能。相比Kakao單純通過電話簿建立社交連接的方式,Band Game的群功能可實現(xiàn)更高頻的信息交互,社交門檻更低,范圍更廣,同窗、同鄉(xiāng)、同好這樣半熟或陌生的關(guān)系鏈也能相互添加好友?!芭笥训呐笥丫褪俏业呐笥选边@句話在Band Game的設(shè)計理念里體現(xiàn)得淋漓盡致。

正是這一特點,運營商能夠通過一個游戲群,輕松地調(diào)動和匯聚大量玩家,在游戲外加強玩家的社交粘性,進而反哺游戲的生命周期。而且,平臺上購買力較高的30歲以上人群占逾80%,加之那時只收取14%的手續(xù)費,比核心競爭對手KakaoTalk的21%要低得多,對于渴望快速變現(xiàn)的游戲廠商而言,這里屬實是一處潤土。

另外,在當(dāng)時政策對于游戲內(nèi)容沒有嚴(yán)加管理的情況下,Band Game甚至免去了審核機制。這樣一來游戲不僅上架速度快,還解決了廠商面對不過審和下架的焦慮,受到不少開發(fā)者的擁躉。

在Band Game上架的大多是中重度游戲,而另一利器Line Game,則主打休閑小游戲,如同微信小游戲。

Line在全球有超過4億人的注冊用戶,可以讓開發(fā)商把line用戶的人際網(wǎng)絡(luò)整合進游戲當(dāng)中,并顯示以滿足“競爭感”的游戲積分、排名數(shù)據(jù),亦如微信的游戲功能,刺激玩家時刻記得“上分”。財報顯示Line Game占整體超50%的營收,成績斐然。

其三,Nstore。顧名思義,這是一個應(yīng)用商店,相當(dāng)于Google Play和App Store。為了與后兩大王牌競爭,Naver提出若開發(fā)商選擇把產(chǎn)品定在Nstore首發(fā),將只收取20%的手續(xù)費。與此同時,手續(xù)費的一部分會被用作用戶返利和游戲結(jié)算,對開發(fā)者大有裨益。

站在產(chǎn)品角度,可以說Naver囊括了所有能想象到的垂直流量入口,一如既往地在灌輸平臺策略,恰如自己的搜索網(wǎng)站,試圖用流量優(yōu)勢,將自己扮演成一名卓越的發(fā)行商。

說實話,想在韓國市場開疆拓土,每個游戲人都得重視和利用Naver的渠道。目前Naver坐擁超3700萬名用戶,整個大韓民國也僅僅5千多萬人,可見其地位之穩(wěn)固。不過,即使已經(jīng)是他家無法企及的商業(yè)規(guī)模,但在應(yīng)用商店這門生意上,始終難以撼動谷歌和蘋果兩座不動峰,以致于被迫與SK電信的Tstore、KT通訊的Olleh market、LG U+通訊的U+ Store三大安卓市場整合重組新渠道ONE store,而Nstore也就此隱匿于背后。

官方表示,在移動時代的眾多挑戰(zhàn)面前,游戲平臺是一個主要課題。但是,只做平臺的Naver在游戲開發(fā)方面絲毫沒有大展宏圖的動作,它是否還能再造一個NHN?答案或許是否定的。因為比起去造一個游戲大廠,這家公司貌似更想在元宇宙領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,在AR/VR行業(yè)廣為人知的“造人”應(yīng)用ZEPETO便是其野心的驗證品。

通過提供千人千面、高自由度的捏臉體驗和琳瑯滿目的虛擬服飾,ZEPETO的全球注冊用戶現(xiàn)今超過了3億,已然成為全亞洲規(guī)模最大的元宇宙平臺。其盈利模式是一面向To B的企業(yè)客戶提供定制化服務(wù),比如網(wǎng)易、耐克、迪士尼、古馳、迪奧、Ralph Lauren都曾和ZEPETO合作。美國歌手兼演員賽琳娜·戈麥斯,以及韓國女團Blackpink,也在ZEPETO上推出了獨家虛擬物品和組織過粉絲見面會;二是面向To C的創(chuàng)作者,提供自由打造自己的虛擬世界的服務(wù)。官網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,目前ZEPETO已經(jīng)擁有超過150萬名創(chuàng)作者,一共貢獻了5000萬件工作室商品,而過去一年半時間里ZEPETO共售出超過140萬件工作室虛擬商品,數(shù)據(jù)令人咋舌。

它的成功也吸引了眾多知名資本的投資?!?span id="qwguco2" class="candidate-entity-word" data-gid="4292768" qid="6527569355083879683" mention-index="0">絕地求生》的開發(fā)商Krafton曾在去年底砸下約420萬美元入股。在1.8億美元B輪融資中,資方就包括投資界耳熟能詳?shù)?span id="8semsgo" class="candidate-entity-word" data-gid="1585539" qid="6539071035457672455" mention-index="0">軟銀集團、Mirae Asset、Naver Webtoon、JYP Entertainment、YG Entertainment和HYBE。

不得不承認,2018年上線、去年3月才開發(fā)出創(chuàng)作工具的ZEPETO,確實是目前少有的做好迎接元宇宙的平臺之一。故此,當(dāng)元宇宙真正降至之時,Naver或許仍會是勝利的一方。而現(xiàn)在,至少在韓國市場,沒人能離開得了它。



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